主页搜索
搜索
选择时间
搜索范围
全部的
‘游戏’新闻 43个
-
游戏公司加速引入AI提高生产力韩国游戏公司高管在业绩发布会上表示,将通过引入人工智能(AI)来降低开发成本,提高生产力。据业内消息,克拉夫顿首席财务官裴东根在近期的业绩发布会上表示:“利用AI可以减少外包费用。”公司计划用AI替代资产制作、质量保证(QA)和基础设施开发等外包工作。业内人士认为,这可能导致长期的开发人员减少。克拉夫顿宣布转型为“AI优先”企业,投资约1000亿韩元引入AI。去年底,公司实施了“自愿离职计划”,约200名员工离职,并调整了新作开发中的招聘规模。NCSoft和Kakao Games也提出了类似的方向。NCSoft联合代表朴炳武表示,将启动AI生产力提升工作组,利用开源AI和自有技术推动生产力创新。Kakao Games CEO韩尚宇也表示,虽然AI开发工具的引入仍在转型阶段,但已建立了无需增加人力即可完成工作的环境。对于生成型AI可能替代现有游戏的担忧,业界持谨慎态度。Google推出的互动内容生成模型“Genie 3”引起关注,但短期内难以替代行业。克拉夫顿CEO金昌汉表示:“Genie 3尚不足以直接替代游戏。”他指出,高GPU需求和有限的运行时间是其限制。NCSoft代表朴炳武也表示:“AI可以提高生产力,但制作像《侠盗猎车手VI》这样的大型游戏仍有困难。”用户对AI内容的抵触情绪依然存在。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-16 01:33:00 -
游戏类型相似性问题:成功公式与模仿的界限新游戏发布时,玩家常感到似曾相识。这种熟悉感既是成功的保障,也引发模仿争议。12日,德布西斯特宣布《饼干跑酷:烤箱大作战》开始预注册。部分用户指出其战斗方式、界面与Supercell的《荒野乱斗》相似,角色控制、短时间混战、上视角画面等方面都有相似之处。游戏行业中,类型相似性争议并不罕见。某游戏成功后,类似战斗方式和结构的作品层出不穷。过去,吃鸡、自动战斗RPG、超休闲游戏的快速扩散也是如此。问题在于,这种相似性难以引发法律纠纷。游戏规则、战斗系统、操作方式常被视为创意,难以受版权保护。除非涉及角色设计、故事或特定图像资产,否则法律上难以证明模仿。类型相似性更多是创意和差异化的问题。有人认为这是类型进化的过程,在相同框架下通过角色、世界观、规则的差异化来创新。然而,若持续容忍,可能抑制创意挑战,导致市场同质化。类型相似性争议在成功公式与创作伦理间反复出现。现行版权体系下,游戏系统保护有限,市场评价和用户选择成为实际标准。在成功公式引发新成功的结构中,模仿与进化的界限将继续成为争论焦点。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-14 17:03:47 -
网石游戏借《权力的游戏》IP重振雄风,全球市场新策略网石公司(代表金炳圭)推出基于全球热门IP《权力的游戏》的新作动作冒险RPG《权力的游戏:Kingsroad》,以期实现业绩反弹。该游戏突破传统MMORPG的框架,强调“手感”与原作忠实的开放世界,瞄准全球市场。网石于13日发布了《权力的游戏:Kingsroad》的导演评论第一集,介绍了游戏的核心特点。视频中最引人注目的是“战斗系统”。网石强调玩家的操作技巧,采用了“魂系”游戏的元素,区别于自动战斗为主的移动RPG。游戏还具有实时切换武器的战略战斗方式,玩家可以根据情况在近战和远程武器间切换,创造自己的连击。职业设定灵感来自原作,如“野人托蒙德”的佣兵、“御林铁卫”骑士和“无面者”刺客等。◆ 从“临冬城”到“君临城”……开放世界中的维斯特洛网石以HBO剧集《权力的游戏》第四季为背景,将“维斯特洛大陆”打造为高质量的开放世界。玩家可以探索原作中的主要地区,如黑城堡、临冬城、君临城,并享受沉浸式的剧情任务。主要任务配有全语音录制和电影化演出,提供如同观看电视剧的体验。多人游戏内容丰富,包括4人组队地下城和与丹妮莉丝的龙“卓耿”合作战斗的突袭等多种协作玩法。业内认为《权力的游戏:Kingsroad》将成为网石“类型多样化”战略成败的关键考验。网石在MMORPG领域表现出色,能否在动作RPG市场取得成功备受关注。强大的全球IP《权力的游戏》是初期成功的保证,关键在于能否同时满足原作粉丝和动作游戏爱好者的高标准。游戏行业人士表示:“最近国内游戏市场对MMORPG的疲劳感增加,强调动作性和故事的主机风格游戏反响良好。如果《Kingsroad》能成功把握这一趋势,网石有望改善业绩,并摆脱‘类传奇’的标签。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-14 01:48:00 -
克拉夫顿发布《饮泣之鸟》游戏预告片克拉夫顿近日发布了基于李英道的著名奇幻小说改编的大型新作视频。虽然发行日期尚未确定,但克拉夫顿此前曾表示计划在今年推出。克拉夫顿的蒙特利尔工作室于13日正式发布了开放世界动作RPG《风无痕计划》的预告片。该视频首次在PlayStation的数字展示会“State of Play”上亮相。《风无痕计划》是一款基于《饮泣之鸟》世界观的原创游戏。故事背景设定在原著1500年前的神话时代,重新诠释了阿拉沙大陆的起源和第一个王国的故事。游戏在尊重原著设定的同时,创造了一个新的未开发时代的故事。预告片展示了宏伟的大陆景观和大规模战斗场面,强调了作品的规模。玩家将成为拥有强大力量的雷康战士,置身于传奇的中心。雷康是一个具有巨大鸟类形态和超越人类身体能力的种族,被描绘为能够改变战场局势的存在。游戏结合了东西方美学,视觉上呈现了如“天空鱼”般的巨大生物。游戏基于虚幻引擎5开发,目标是创建一个包括山脉和悬崖的立体无缝开放世界。通过“质量技术”,实现数百到数千名士兵和巨大生物实时交战的场景。玩家可以结合独特装备和能力,打造自己的战斗风格,并通过结盟和领土占领等选择,体验世界状态和冲突发展的非线性结构。游戏为单人模式开发,目前没有多人或在线服务计划。发行平台为主机和PC,具体时间将稍后公布。预计评级为成人级。克拉夫顿计划通过这款新作拓展至单人AAA市场。原著作者李英道虽然不参与日常开发,但在保持世界观本质方面与团队合作。制作团队专注于在保持原著正统性的同时,提出适合游戏媒介的新神话。开发由克拉夫顿蒙特利尔工作室主导,位于板桥的克拉夫顿团队负责验证世界观、角色和叙事等文化元素。工作室负责人帕特里克·梅特曾参与开发《孤岛惊魂》《彩虹六号》《细胞分裂》等全球知名游戏,将其在开放世界动作游戏领域的经验应用于该项目。帕特里克·梅特表示:“这是一个让长期存在于小说中的幻想世界终于与玩家见面的重要时刻。我们希望在继承20多年受欢迎的IP深度的同时,在原著粉丝期待的深度和玩家体验的乐趣之间找到最佳平衡点。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-13 18:39:00 -
三星电子全球首发量产HBM4,重夺半导体王座三星电子成功量产并出货被誉为“梦幻内存”的第六代高带宽内存(HBM4),成为全球首家。此前在HBM3E市场上失利的三星,凭借其卓越的技术实力,成功抢占第六代市场,重夺半导体王座。据业内消息,三星电子于12日开始量产出货性能最强的HBM4产品,预计将用于英伟达的下一代AI加速器“Vera Rubin”。◆ 宋在赫:“技术领先,展现三星实力”此次量产出货是此前一天信心的体现。三星电子设备解决方案(DS)部门首席技术官(CTO)宋在赫在11日首尔COEX举行的“半导体韩国2026”主题演讲前表示,客户对HBM4的反馈非常满意,并强调“技术上无可匹敌”。宋在赫表示,三星将继续在下一代HBM4E和HBM5中保持行业领先。他指出,三星在内存、代工和封装方面具备综合半导体企业(IDM)的优势,能够满足AI产品的需求。三星电子成功量产的HBM4突破了现有产品的限制,采用10纳米级第六代(1c)DRAM和自有4纳米工艺,数据处理速度达到国际半导体标准组织(JEDEC)标准8Gbps的146%,高达11.7Gbps,比前代HBM3E快22%。单栈带宽提升至3.3TB/s,容量达到36GB,未来计划扩展至48GB。值得注意的是,HBM4的“基底芯片”采用了4纳米工艺,开启了“定制HBM”时代。◆ SK海力士能否追赶?业内认为,三星的早期量产将成为HBM市场的“游戏规则改变者”。在HBM3E市场上,SK海力士占据主导地位,但在HBM4市场,三星凭借“一站式”解决方案取得优势。美国美光在进入英伟达HBM4供应链时遇到困难,而三星抢占了初期供应,未来在价格谈判和市场份额上占据有利地位。专家指出,三星通过HBM4的早期出货证明了其技术领导力,但实际量产的良品率稳定性将决定其能否独占英伟达等大客户的订单。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-13 00:21:00 -
NHN去年营业利润1324亿韩元,业务调整实现盈利NHN去年实现了历史最高业绩,证明了其业务结构调整的成功。AI基础设施和新一代支付等业务组合推动了游戏、支付和云服务的全面增长。12日,NHN公布了2025年第四季度及全年业绩。去年销售额达2.5163万亿韩元,同比增长2.5%。营业利润从前年的亏损326亿韩元转为盈利1324亿韩元,创下历史新高。这表明NHN多年来的业务结构优化和盈利导向管理已见成效。第四季度销售额为6857亿韩元,同比增长6.5%;营业利润为551亿韩元,同比增长120.5%。◆网络游戏监管放宽,游戏业务改善去年第四季度,游戏部门销售额为1261亿韩元,同比增长6.0%。移动游戏销售额增长12.3%,推动了整体游戏部门的增长。NHN表示,其网络游戏在监管变化后表现改善。政府提高月度支付限额后,一周内销售额同比增长了两位数。在日本市场,‘#콤파스’通过与‘Fate/Strange Fake’合作,达到了历史最高季度销售额。今年计划推出‘Dissidia Final Fantasy’等新作。◆海外支付和企业福利,AI基础设施需求扩大支付部门第四季度销售额为3456亿韩元,同比增长16.2%。NHN KCP的海外交易额增长28%,12月首次突破月交易额5万亿韩元。NHN Payco在企业福利解决方案业务中,第四季度交易额同比增长35%。技术部门销售额为1391亿韩元,同比增长17.4%。NHN云的第四季度销售额同比增长30.7%,首次实现季度盈利。AI需求的增长推动了NHN云的发展。◆结构调整后业绩显现其他部门销售额为943亿韩元,同比下降27.1%。NHN Link因演出旺季,第四季度销售额同比增长41.7%。NHN表示,2026年将是核心业务成果更明显反映在业绩上的一年。游戏业务受益于监管环境变化,支付业务在全球和B2B扩展,云服务则因AI基础设施投资增加而增长。NHN去年的业绩被视为业务重组的结果,而非短期反弹。NHN首席执行官郑宇镇表示:“过去几年,NHN在选择和集中策略下,全面检查了业务结构,努力提高盈利能力。今年不仅要恢复盈利,还要让游戏、支付和技术等核心业务的成果更明显地反映在业绩上,创造新的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-12 20:45:00 -
网禅去年营业利润29.7亿韩元,同比下降45.5%网禅在国内游戏市场低迷的情况下,通过海外市场的表现和强有力的股东回报政策,努力提升业绩和企业价值。网禅宣布,2025年全年营业收入为1744亿韩元,营业利润为297亿韩元,净利润为235亿韩元。与去年相比,网禅的销售额减少了18.7%,营业利润下降了45.5%。公司表示,国内市场的疲软是导致整体销售额下降的主要原因。去年第四季度,营业收入为499亿韩元,营业利润为70亿韩元,分别同比下降10.9%和53.6%。然而,第四季度海外业绩同比增长约27%,全年海外销售占比从2024年的35%大幅提升至49%。网禅表示,上月在韩国推出的新动作RPG《龙剑》获得好评,并计划在上半年扩展至海外市场。此外,公司计划通过新作《盖茨之门》和基于热门网络漫画的《项目D1》吸引新用户。网禅的独立游戏《记忆:被光遗忘》也将在上半年正式推出,子公司网禅红核等正在开发的基于虚幻引擎5的大型新作也将陆续发布。此外,网禅将进行总额203亿韩元的分红,其中包括165亿韩元的特别免税分红,并计划在年内再支付165亿韩元的特别免税分红。同时,公司计划注销相当于总发行股份10.5%的自有股份。网禅代表金泰英表示:“在快速变化的市场中,我们必须不断推出高质量和差异化的新游戏,才能实现持续增长。我们将不遗余力地扩大开发能力和业务能力,包括直接和外部投资开发。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-12 02:21:56 -
Kakao游戏公司去年亏损396亿韩元,因新作缺乏Kakao游戏公司(代表韩尚宇)因去年缺乏新作而转为年度亏损。然而,公司计划通过扩展核心IP和多样化平台来实现业绩反弹。11日,Kakao游戏公司宣布2025年合并收入为4650亿韩元,营业亏损396亿韩元。与前一年相比,收入下降25.9%,营业利润转为亏损。特别是移动游戏收入下降35.1%至3508亿韩元,导致业绩下滑。然而,PC游戏收入增长31.6%至1142亿韩元,显示出平台变化的潜力。◆ 'Odin'和'ArcheAge':通过验证的IP正面突破Kakao游戏公司将核心IP的宇宙扩展视为今年业绩反弹的关键。通过整理非核心业务获得的资金将集中投入游戏主业。'Odin: Valhalla Rising'将通过衍生作品'Odin Q'扩展其世界观。由Lionheart Studio开发的Odin Q结合了虚幻引擎5的高质量图形和四分之一视角,旨在延续原作的声誉。面向全球市场的大型项目也在准备中。由XL Games开发的'ArcheAge Chronicle'是一款PC和主机动作RPG,计划在今年下半年推出。多样化策略也已具体化。今年第一季度将推出利用SM娱乐艺人IP的移动休闲游戏'SMiniz',以吸引全球K-pop粉丝。Lionheart Studio开发的亚文化养成模拟'Project C'将瞄准日本等亚文化发源地。此外,Ocean Drive Studio的PC和主机开放世界僵尸生存游戏'God Save Birmingham'也备受西方用户期待。此外,Chrono Studio的'Chrono Odyssey'等外部大型新作的发行也在准备中。韩尚宇在电话会议上表示:“我们意识到市场对新作发布时间调整的担忧,但这是为了提高运营稳定性和完成度的战略性决定。”业内分析认为,Kakao游戏公司要摆脱2025年的低迷,关键在于上半年推出的休闲和动作类新作的初期成功。特别是减少对移动端的依赖,增加PC和主机的比例,将决定2026年业绩的走向。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-12 00:27:00 -
朴炳武:NCSoft转型为可预测企业,三大支柱推动变革NCSoft在2025年成功实现扭亏为盈,标志着公司管理的正常化。联合首席执行官朴炳武宣布,今年将是“高增长之年”,目标是实现2.5万亿韩元的收入。公司计划通过增加移动休闲游戏和全球新作,来多样化其收入结构。在电话会议中,管理层对《Aion2》和《天堂经典版》等主要游戏的表现充满信心。NCSoft在10日的业绩发布会上宣布,去年公司实现了1.5069万亿韩元的收入和161亿韩元的营业利润。尽管收入同比下降5%,但通过严格的成本控制,公司实现了盈利。净利润因出售NC大厦1号的收益而增长至3474亿韩元,同比激增269%。朴炳武在电话会议上强调:“2025年是为转型和成本优化做准备的一年,而2026年将是每季度同比增长的一年。”首席财务官洪元俊也表示,公司目标是实现2万亿至2.5万亿韩元收入指引的上限。公司的增长动力来自于三大支柱:扩大现有IP收入、全球推出新IP、以及强化移动休闲游戏业务。这表明NCSoft希望摆脱对《天堂》系列的依赖,成为拥有稳定产品组合的全球游戏公司。◆《Aion2》全球第三季度发布,《天堂经典版》有望成功在现有IP方面,《Aion2》自去年底发布以来表现良好。朴炳武透露,截至1月3日,已有100万个角色购买了会员资格,截至2月9日,这一数字已突破150万。尽管限制了新用户注册以过滤工作室账号,收入仍保持稳定。他表示,计划在第三季度全球发布,以取得更大成功。公司已从亚马逊游戏公司引入出版专家,以加强团队。对于即将发布的《天堂经典版》,朴炳武驳斥了一些主播的负面评价,称其“非常不公平”。他表示:“我们的目标用户是怀旧的老玩家,而不是新用户。实时数据已超出预期。”公司最显著的变化是扩大“移动休闲游戏”业务。NCSoft计划明年将三分之一的收入来自休闲游戏,宣告其从沉重的MMORPG开发商转型。为此,公司启动了并购引擎。已收购的李后后和SpringComms的业绩将从第一季度开始反映,欧洲地区的游戏公司收购也接近尾声。洪元俊解释说:“我们正在将公司持有的闲置资金转化为运营资产,最快在第二季度就能看到并购效果。”朴炳武补充道:“休闲游戏的竞争不是IP,而是数据分析和用户获取。我们将结合NCSoft 30年的数据分析能力和AI技术,进行有胜算的竞争。”◆ AI是机遇而非威胁,“提高生产力的工具”朴炳武也对近期在游戏行业引发关注的生成式AI技术发表了看法。他表示,市场对AI游戏开发工具“项目精灵”的反应过度。他指出:“AAA级游戏需要精细的系统和用户情感,AI短期内难以替代。相反,NCSoft将通过公司AI工作组积极利用AI提高生产力。”在休闲游戏领域,他认为:“如果AI导致大量游戏涌现,这将为NCSoft构建平台生态系统提供有利环境。”通过此次业绩发布,NCSoft宣布不仅要“改善体质”,更要“转变体制”。公司希望结束因游戏成功与否而导致业绩波动的“天水田管理”。朴炳武表示:“过去NCSoft是典型的内容公司,但未来将成为收入和利润持续增长、可预测的企业。希望将增长性、可持续性和可预测性反映在股票价值评估中。”2026年,NCSoft能否通过三大战略实现“2.5万亿韩元收入”和“全球游戏公司跃升”备受业界关注。
2026-02-11 02:45:19 -
《2XKO》失败,拳头游戏承认新作表现不佳拳头游戏近日正式承认其新推出的格斗游戏《2XKO》未能达到预期。根据9日的公告,由于增长不足,开发团队将缩减规模。项目总监汤姆·卡农表示:“经过多次讨论,我们决定缩小《2XKO》团队规模,以实现长期可持续性。”汤姆·卡农指出,尽管核心粉丝反响热烈,但整体增长不足以维持现有团队规模。项目不会停止,将转为小规模团队,专注于关键改进。《2XKO》是基于《英雄联盟》世界观开发的2对2格斗游戏,结合了拳头游戏的角色特性和团队玩法。这一决定反映了拳头游戏近期新作整体表现不佳的趋势。虽然《英雄联盟》和《无畏契约》表现强劲,但其他新项目难以在市场立足。拳头游戏2023年推出的单人RPG《Mageseeker》和《Convergence》虽有IP扩展意义,但商业成功有限,拳头游戏已结束Riot Forge标签,转向外部合作。卡牌游戏《符文之地传奇》因表现不佳,于2024年转向PvE,缩减电竞和大规模更新。尽管团队缩减,拳头游戏仍将维持《2XKO》的电竞和社区计划。汤姆·卡农强调:“今年的竞赛计划不变,将继续支持赛事和社区活动。”拳头游戏还公布了对受影响员工的支持计划,包括内部项目调动或至少6个月的通知工资和遣散费。汤姆·卡农表示:“这次调整是运营方式的变化,而非对个人的评价。”他补充道:“我们理解这次更新可能引发疑问和担忧,但我们将专注于以更可持续的方式发展游戏。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-11 01:22:04
-
游戏公司加速引入AI提高生产力韩国游戏公司高管在业绩发布会上表示,将通过引入人工智能(AI)来降低开发成本,提高生产力。据业内消息,克拉夫顿首席财务官裴东根在近期的业绩发布会上表示:“利用AI可以减少外包费用。”公司计划用AI替代资产制作、质量保证(QA)和基础设施开发等外包工作。业内人士认为,这可能导致长期的开发人员减少。克拉夫顿宣布转型为“AI优先”企业,投资约1000亿韩元引入AI。去年底,公司实施了“自愿离职计划”,约200名员工离职,并调整了新作开发中的招聘规模。NCSoft和Kakao Games也提出了类似的方向。NCSoft联合代表朴炳武表示,将启动AI生产力提升工作组,利用开源AI和自有技术推动生产力创新。Kakao Games CEO韩尚宇也表示,虽然AI开发工具的引入仍在转型阶段,但已建立了无需增加人力即可完成工作的环境。对于生成型AI可能替代现有游戏的担忧,业界持谨慎态度。Google推出的互动内容生成模型“Genie 3”引起关注,但短期内难以替代行业。克拉夫顿CEO金昌汉表示:“Genie 3尚不足以直接替代游戏。”他指出,高GPU需求和有限的运行时间是其限制。NCSoft代表朴炳武也表示:“AI可以提高生产力,但制作像《侠盗猎车手VI》这样的大型游戏仍有困难。”用户对AI内容的抵触情绪依然存在。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-16 01:33:00 -
游戏类型相似性问题:成功公式与模仿的界限新游戏发布时,玩家常感到似曾相识。这种熟悉感既是成功的保障,也引发模仿争议。12日,德布西斯特宣布《饼干跑酷:烤箱大作战》开始预注册。部分用户指出其战斗方式、界面与Supercell的《荒野乱斗》相似,角色控制、短时间混战、上视角画面等方面都有相似之处。游戏行业中,类型相似性争议并不罕见。某游戏成功后,类似战斗方式和结构的作品层出不穷。过去,吃鸡、自动战斗RPG、超休闲游戏的快速扩散也是如此。问题在于,这种相似性难以引发法律纠纷。游戏规则、战斗系统、操作方式常被视为创意,难以受版权保护。除非涉及角色设计、故事或特定图像资产,否则法律上难以证明模仿。类型相似性更多是创意和差异化的问题。有人认为这是类型进化的过程,在相同框架下通过角色、世界观、规则的差异化来创新。然而,若持续容忍,可能抑制创意挑战,导致市场同质化。类型相似性争议在成功公式与创作伦理间反复出现。现行版权体系下,游戏系统保护有限,市场评价和用户选择成为实际标准。在成功公式引发新成功的结构中,模仿与进化的界限将继续成为争论焦点。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-14 17:03:47 -
网石游戏借《权力的游戏》IP重振雄风,全球市场新策略网石公司(代表金炳圭)推出基于全球热门IP《权力的游戏》的新作动作冒险RPG《权力的游戏:Kingsroad》,以期实现业绩反弹。该游戏突破传统MMORPG的框架,强调“手感”与原作忠实的开放世界,瞄准全球市场。网石于13日发布了《权力的游戏:Kingsroad》的导演评论第一集,介绍了游戏的核心特点。视频中最引人注目的是“战斗系统”。网石强调玩家的操作技巧,采用了“魂系”游戏的元素,区别于自动战斗为主的移动RPG。游戏还具有实时切换武器的战略战斗方式,玩家可以根据情况在近战和远程武器间切换,创造自己的连击。职业设定灵感来自原作,如“野人托蒙德”的佣兵、“御林铁卫”骑士和“无面者”刺客等。◆ 从“临冬城”到“君临城”……开放世界中的维斯特洛网石以HBO剧集《权力的游戏》第四季为背景,将“维斯特洛大陆”打造为高质量的开放世界。玩家可以探索原作中的主要地区,如黑城堡、临冬城、君临城,并享受沉浸式的剧情任务。主要任务配有全语音录制和电影化演出,提供如同观看电视剧的体验。多人游戏内容丰富,包括4人组队地下城和与丹妮莉丝的龙“卓耿”合作战斗的突袭等多种协作玩法。业内认为《权力的游戏:Kingsroad》将成为网石“类型多样化”战略成败的关键考验。网石在MMORPG领域表现出色,能否在动作RPG市场取得成功备受关注。强大的全球IP《权力的游戏》是初期成功的保证,关键在于能否同时满足原作粉丝和动作游戏爱好者的高标准。游戏行业人士表示:“最近国内游戏市场对MMORPG的疲劳感增加,强调动作性和故事的主机风格游戏反响良好。如果《Kingsroad》能成功把握这一趋势,网石有望改善业绩,并摆脱‘类传奇’的标签。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-14 01:48:00 -
克拉夫顿发布《饮泣之鸟》游戏预告片克拉夫顿近日发布了基于李英道的著名奇幻小说改编的大型新作视频。虽然发行日期尚未确定,但克拉夫顿此前曾表示计划在今年推出。克拉夫顿的蒙特利尔工作室于13日正式发布了开放世界动作RPG《风无痕计划》的预告片。该视频首次在PlayStation的数字展示会“State of Play”上亮相。《风无痕计划》是一款基于《饮泣之鸟》世界观的原创游戏。故事背景设定在原著1500年前的神话时代,重新诠释了阿拉沙大陆的起源和第一个王国的故事。游戏在尊重原著设定的同时,创造了一个新的未开发时代的故事。预告片展示了宏伟的大陆景观和大规模战斗场面,强调了作品的规模。玩家将成为拥有强大力量的雷康战士,置身于传奇的中心。雷康是一个具有巨大鸟类形态和超越人类身体能力的种族,被描绘为能够改变战场局势的存在。游戏结合了东西方美学,视觉上呈现了如“天空鱼”般的巨大生物。游戏基于虚幻引擎5开发,目标是创建一个包括山脉和悬崖的立体无缝开放世界。通过“质量技术”,实现数百到数千名士兵和巨大生物实时交战的场景。玩家可以结合独特装备和能力,打造自己的战斗风格,并通过结盟和领土占领等选择,体验世界状态和冲突发展的非线性结构。游戏为单人模式开发,目前没有多人或在线服务计划。发行平台为主机和PC,具体时间将稍后公布。预计评级为成人级。克拉夫顿计划通过这款新作拓展至单人AAA市场。原著作者李英道虽然不参与日常开发,但在保持世界观本质方面与团队合作。制作团队专注于在保持原著正统性的同时,提出适合游戏媒介的新神话。开发由克拉夫顿蒙特利尔工作室主导,位于板桥的克拉夫顿团队负责验证世界观、角色和叙事等文化元素。工作室负责人帕特里克·梅特曾参与开发《孤岛惊魂》《彩虹六号》《细胞分裂》等全球知名游戏,将其在开放世界动作游戏领域的经验应用于该项目。帕特里克·梅特表示:“这是一个让长期存在于小说中的幻想世界终于与玩家见面的重要时刻。我们希望在继承20多年受欢迎的IP深度的同时,在原著粉丝期待的深度和玩家体验的乐趣之间找到最佳平衡点。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-13 18:39:00 -
三星电子全球首发量产HBM4,重夺半导体王座三星电子成功量产并出货被誉为“梦幻内存”的第六代高带宽内存(HBM4),成为全球首家。此前在HBM3E市场上失利的三星,凭借其卓越的技术实力,成功抢占第六代市场,重夺半导体王座。据业内消息,三星电子于12日开始量产出货性能最强的HBM4产品,预计将用于英伟达的下一代AI加速器“Vera Rubin”。◆ 宋在赫:“技术领先,展现三星实力”此次量产出货是此前一天信心的体现。三星电子设备解决方案(DS)部门首席技术官(CTO)宋在赫在11日首尔COEX举行的“半导体韩国2026”主题演讲前表示,客户对HBM4的反馈非常满意,并强调“技术上无可匹敌”。宋在赫表示,三星将继续在下一代HBM4E和HBM5中保持行业领先。他指出,三星在内存、代工和封装方面具备综合半导体企业(IDM)的优势,能够满足AI产品的需求。三星电子成功量产的HBM4突破了现有产品的限制,采用10纳米级第六代(1c)DRAM和自有4纳米工艺,数据处理速度达到国际半导体标准组织(JEDEC)标准8Gbps的146%,高达11.7Gbps,比前代HBM3E快22%。单栈带宽提升至3.3TB/s,容量达到36GB,未来计划扩展至48GB。值得注意的是,HBM4的“基底芯片”采用了4纳米工艺,开启了“定制HBM”时代。◆ SK海力士能否追赶?业内认为,三星的早期量产将成为HBM市场的“游戏规则改变者”。在HBM3E市场上,SK海力士占据主导地位,但在HBM4市场,三星凭借“一站式”解决方案取得优势。美国美光在进入英伟达HBM4供应链时遇到困难,而三星抢占了初期供应,未来在价格谈判和市场份额上占据有利地位。专家指出,三星通过HBM4的早期出货证明了其技术领导力,但实际量产的良品率稳定性将决定其能否独占英伟达等大客户的订单。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-13 00:21:00 -
NHN去年营业利润1324亿韩元,业务调整实现盈利NHN去年实现了历史最高业绩,证明了其业务结构调整的成功。AI基础设施和新一代支付等业务组合推动了游戏、支付和云服务的全面增长。12日,NHN公布了2025年第四季度及全年业绩。去年销售额达2.5163万亿韩元,同比增长2.5%。营业利润从前年的亏损326亿韩元转为盈利1324亿韩元,创下历史新高。这表明NHN多年来的业务结构优化和盈利导向管理已见成效。第四季度销售额为6857亿韩元,同比增长6.5%;营业利润为551亿韩元,同比增长120.5%。◆网络游戏监管放宽,游戏业务改善去年第四季度,游戏部门销售额为1261亿韩元,同比增长6.0%。移动游戏销售额增长12.3%,推动了整体游戏部门的增长。NHN表示,其网络游戏在监管变化后表现改善。政府提高月度支付限额后,一周内销售额同比增长了两位数。在日本市场,‘#콤파스’通过与‘Fate/Strange Fake’合作,达到了历史最高季度销售额。今年计划推出‘Dissidia Final Fantasy’等新作。◆海外支付和企业福利,AI基础设施需求扩大支付部门第四季度销售额为3456亿韩元,同比增长16.2%。NHN KCP的海外交易额增长28%,12月首次突破月交易额5万亿韩元。NHN Payco在企业福利解决方案业务中,第四季度交易额同比增长35%。技术部门销售额为1391亿韩元,同比增长17.4%。NHN云的第四季度销售额同比增长30.7%,首次实现季度盈利。AI需求的增长推动了NHN云的发展。◆结构调整后业绩显现其他部门销售额为943亿韩元,同比下降27.1%。NHN Link因演出旺季,第四季度销售额同比增长41.7%。NHN表示,2026年将是核心业务成果更明显反映在业绩上的一年。游戏业务受益于监管环境变化,支付业务在全球和B2B扩展,云服务则因AI基础设施投资增加而增长。NHN去年的业绩被视为业务重组的结果,而非短期反弹。NHN首席执行官郑宇镇表示:“过去几年,NHN在选择和集中策略下,全面检查了业务结构,努力提高盈利能力。今年不仅要恢复盈利,还要让游戏、支付和技术等核心业务的成果更明显地反映在业绩上,创造新的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-12 20:45:00 -
网禅去年营业利润29.7亿韩元,同比下降45.5%网禅在国内游戏市场低迷的情况下,通过海外市场的表现和强有力的股东回报政策,努力提升业绩和企业价值。网禅宣布,2025年全年营业收入为1744亿韩元,营业利润为297亿韩元,净利润为235亿韩元。与去年相比,网禅的销售额减少了18.7%,营业利润下降了45.5%。公司表示,国内市场的疲软是导致整体销售额下降的主要原因。去年第四季度,营业收入为499亿韩元,营业利润为70亿韩元,分别同比下降10.9%和53.6%。然而,第四季度海外业绩同比增长约27%,全年海外销售占比从2024年的35%大幅提升至49%。网禅表示,上月在韩国推出的新动作RPG《龙剑》获得好评,并计划在上半年扩展至海外市场。此外,公司计划通过新作《盖茨之门》和基于热门网络漫画的《项目D1》吸引新用户。网禅的独立游戏《记忆:被光遗忘》也将在上半年正式推出,子公司网禅红核等正在开发的基于虚幻引擎5的大型新作也将陆续发布。此外,网禅将进行总额203亿韩元的分红,其中包括165亿韩元的特别免税分红,并计划在年内再支付165亿韩元的特别免税分红。同时,公司计划注销相当于总发行股份10.5%的自有股份。网禅代表金泰英表示:“在快速变化的市场中,我们必须不断推出高质量和差异化的新游戏,才能实现持续增长。我们将不遗余力地扩大开发能力和业务能力,包括直接和外部投资开发。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-12 02:21:56 -
Kakao游戏公司去年亏损396亿韩元,因新作缺乏Kakao游戏公司(代表韩尚宇)因去年缺乏新作而转为年度亏损。然而,公司计划通过扩展核心IP和多样化平台来实现业绩反弹。11日,Kakao游戏公司宣布2025年合并收入为4650亿韩元,营业亏损396亿韩元。与前一年相比,收入下降25.9%,营业利润转为亏损。特别是移动游戏收入下降35.1%至3508亿韩元,导致业绩下滑。然而,PC游戏收入增长31.6%至1142亿韩元,显示出平台变化的潜力。◆ 'Odin'和'ArcheAge':通过验证的IP正面突破Kakao游戏公司将核心IP的宇宙扩展视为今年业绩反弹的关键。通过整理非核心业务获得的资金将集中投入游戏主业。'Odin: Valhalla Rising'将通过衍生作品'Odin Q'扩展其世界观。由Lionheart Studio开发的Odin Q结合了虚幻引擎5的高质量图形和四分之一视角,旨在延续原作的声誉。面向全球市场的大型项目也在准备中。由XL Games开发的'ArcheAge Chronicle'是一款PC和主机动作RPG,计划在今年下半年推出。多样化策略也已具体化。今年第一季度将推出利用SM娱乐艺人IP的移动休闲游戏'SMiniz',以吸引全球K-pop粉丝。Lionheart Studio开发的亚文化养成模拟'Project C'将瞄准日本等亚文化发源地。此外,Ocean Drive Studio的PC和主机开放世界僵尸生存游戏'God Save Birmingham'也备受西方用户期待。此外,Chrono Studio的'Chrono Odyssey'等外部大型新作的发行也在准备中。韩尚宇在电话会议上表示:“我们意识到市场对新作发布时间调整的担忧,但这是为了提高运营稳定性和完成度的战略性决定。”业内分析认为,Kakao游戏公司要摆脱2025年的低迷,关键在于上半年推出的休闲和动作类新作的初期成功。特别是减少对移动端的依赖,增加PC和主机的比例,将决定2026年业绩的走向。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-12 00:27:00 -
朴炳武:NCSoft转型为可预测企业,三大支柱推动变革NCSoft在2025年成功实现扭亏为盈,标志着公司管理的正常化。联合首席执行官朴炳武宣布,今年将是“高增长之年”,目标是实现2.5万亿韩元的收入。公司计划通过增加移动休闲游戏和全球新作,来多样化其收入结构。在电话会议中,管理层对《Aion2》和《天堂经典版》等主要游戏的表现充满信心。NCSoft在10日的业绩发布会上宣布,去年公司实现了1.5069万亿韩元的收入和161亿韩元的营业利润。尽管收入同比下降5%,但通过严格的成本控制,公司实现了盈利。净利润因出售NC大厦1号的收益而增长至3474亿韩元,同比激增269%。朴炳武在电话会议上强调:“2025年是为转型和成本优化做准备的一年,而2026年将是每季度同比增长的一年。”首席财务官洪元俊也表示,公司目标是实现2万亿至2.5万亿韩元收入指引的上限。公司的增长动力来自于三大支柱:扩大现有IP收入、全球推出新IP、以及强化移动休闲游戏业务。这表明NCSoft希望摆脱对《天堂》系列的依赖,成为拥有稳定产品组合的全球游戏公司。◆《Aion2》全球第三季度发布,《天堂经典版》有望成功在现有IP方面,《Aion2》自去年底发布以来表现良好。朴炳武透露,截至1月3日,已有100万个角色购买了会员资格,截至2月9日,这一数字已突破150万。尽管限制了新用户注册以过滤工作室账号,收入仍保持稳定。他表示,计划在第三季度全球发布,以取得更大成功。公司已从亚马逊游戏公司引入出版专家,以加强团队。对于即将发布的《天堂经典版》,朴炳武驳斥了一些主播的负面评价,称其“非常不公平”。他表示:“我们的目标用户是怀旧的老玩家,而不是新用户。实时数据已超出预期。”公司最显著的变化是扩大“移动休闲游戏”业务。NCSoft计划明年将三分之一的收入来自休闲游戏,宣告其从沉重的MMORPG开发商转型。为此,公司启动了并购引擎。已收购的李后后和SpringComms的业绩将从第一季度开始反映,欧洲地区的游戏公司收购也接近尾声。洪元俊解释说:“我们正在将公司持有的闲置资金转化为运营资产,最快在第二季度就能看到并购效果。”朴炳武补充道:“休闲游戏的竞争不是IP,而是数据分析和用户获取。我们将结合NCSoft 30年的数据分析能力和AI技术,进行有胜算的竞争。”◆ AI是机遇而非威胁,“提高生产力的工具”朴炳武也对近期在游戏行业引发关注的生成式AI技术发表了看法。他表示,市场对AI游戏开发工具“项目精灵”的反应过度。他指出:“AAA级游戏需要精细的系统和用户情感,AI短期内难以替代。相反,NCSoft将通过公司AI工作组积极利用AI提高生产力。”在休闲游戏领域,他认为:“如果AI导致大量游戏涌现,这将为NCSoft构建平台生态系统提供有利环境。”通过此次业绩发布,NCSoft宣布不仅要“改善体质”,更要“转变体制”。公司希望结束因游戏成功与否而导致业绩波动的“天水田管理”。朴炳武表示:“过去NCSoft是典型的内容公司,但未来将成为收入和利润持续增长、可预测的企业。希望将增长性、可持续性和可预测性反映在股票价值评估中。”2026年,NCSoft能否通过三大战略实现“2.5万亿韩元收入”和“全球游戏公司跃升”备受业界关注。
2026-02-11 02:45:19 -
《2XKO》失败,拳头游戏承认新作表现不佳拳头游戏近日正式承认其新推出的格斗游戏《2XKO》未能达到预期。根据9日的公告,由于增长不足,开发团队将缩减规模。项目总监汤姆·卡农表示:“经过多次讨论,我们决定缩小《2XKO》团队规模,以实现长期可持续性。”汤姆·卡农指出,尽管核心粉丝反响热烈,但整体增长不足以维持现有团队规模。项目不会停止,将转为小规模团队,专注于关键改进。《2XKO》是基于《英雄联盟》世界观开发的2对2格斗游戏,结合了拳头游戏的角色特性和团队玩法。这一决定反映了拳头游戏近期新作整体表现不佳的趋势。虽然《英雄联盟》和《无畏契约》表现强劲,但其他新项目难以在市场立足。拳头游戏2023年推出的单人RPG《Mageseeker》和《Convergence》虽有IP扩展意义,但商业成功有限,拳头游戏已结束Riot Forge标签,转向外部合作。卡牌游戏《符文之地传奇》因表现不佳,于2024年转向PvE,缩减电竞和大规模更新。尽管团队缩减,拳头游戏仍将维持《2XKO》的电竞和社区计划。汤姆·卡农强调:“今年的竞赛计划不变,将继续支持赛事和社区活动。”拳头游戏还公布了对受影响员工的支持计划,包括内部项目调动或至少6个月的通知工资和遣散费。汤姆·卡农表示:“这次调整是运营方式的变化,而非对个人的评价。”他补充道:“我们理解这次更新可能引发疑问和担忧,但我们将专注于以更可持续的方式发展游戏。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-11 01:22:04